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Labyrinth Legends verfügt zusätzlich über ein Tutorial, das direkt im Spiel gestartet werden kann. Sowohl das Tutorial abzuschließen, als auch die Regeln das erste Mal zu lesen gibt jeweils einige Punkte, für die neue Karten erworben werden können. Wer über die Browser-Version auf diesen Link kommt, hat bereits seine 125 Punkte erhalten.
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Wie spielt man Labyrinth Legends?
Labyrinth Legends
ist ein rundenbasiertes Kartenspiel für aktuell 2 Spieler. In einer
Runde Labyrinth versuchen beide Spieler jeweils, die Leben ihres
Gegners auf 0 zu bringen. Dafür beschwören sie mithilfe ihrer Karten
spezielle Gefährten herauf, die sie anschließend durch ein Labyrinth
steuern. Dabei können sie zusätzlich noch Zauber oder Ausrüstungen
ausspielen, um ihre Kreaturen zu unterstützen. Außerdem können die
Spieler Stück für Stück Teile des Labyrinths für sich erobern, um dort
etwa Fallen zu verstecken, Gebäude zu errichten oder sogar eroberte
Teile mit speziellen Labyrinthkarten umzuwandeln, um bestimmten
Kreaturen unter anderem Boni zu verleihen. Zusätzlich geben Eroberungen
jeden Zug zusätzliche Energie, die benötigt wird, um Karten
auszuspielen. Kreaturen, die sich im Labyrinth bewegen, können sich
außerdem gegenseitig bekämpfen, wenn sie aufeinander treffen. Wer es
schafft, eine Kreatur bis zur gegnerischen Seite des Labyrinthes zu
bringen, kann den Gegner mit dieser Kreatur angreifen, um seine Leben
so Stück für Stück auf 0 zu bringen.
Spieler
Jeder
Spieler![](/regeln/img/platzhalter.png)
startet eine Runde Labyrinth Legends mit 100 Leben und 50
Energie. Die Energie wird benötigt, um Karten ausspielen zu können und
wird am Ende jedes Zuges zusätzlich generiert. Dabei geht alte Energie
nicht verloren, man kann Energie also auch sparen. Jeder Spieler erhält
dabei am Ende jedes eigenen Zuges 5 Energie pro Startfeld in seinem
Besitz (im Normalfall 3) sowie eine weitere Energie für jedes von ihm
erobertes Feld. Jeder Spieler startet das Spiel außerdem mit 6
Handkarten und zieht eine weitere Karte von seinem Deck zu Beginn jedes
Zuges. Ein Deck besteht aus mindestens 30 Karten (das aktuelle Testdeck
aus genau 30 Karten) und maximal 40 Karten. Wenn ein Spieler sein
komplettes Deck leer gezogen hat, so kann er 5 Züge lang keine Karten
ziehen, bevor seine komplette Ablage wieder in sein Deck gemischt wird.
Unter den Karten gibt es Kreaturen, Entwicklungen, Vereinigungen,
Zauber, Wirkungszauber, Ausrüstungen, Fallen, Hinterhalte,
Labyrinthkarten und Fähigkeiten, die nachfolgend erklärt werden.
Das Feld
Doch vorher zum
Spielfeld![](/regeln/img/platzhalter.png)
.
Das Spielfeld ist ein Labyrinth mit jeweils
drei Eingängen (Startfeldern) auf jeder Seite. Über diese Startfelder
können die Spieler jeweils ihre Kreaturen ins Labyrinth bringen und von
dort aus auch bewegen. Jedes neutrale (weiße) Feld, auf das eine
Kreatur tritt, wird für ihren Besitzer erobert und nimmt dessen Farbe
an. Im Normalfall gehört dieses Feld dann auch das restliche Spiel über
diesem Spieler, für Felder, die ein Spieler in der Hälfte seines
Gegners erobert hat, gilt jedoch eine Ausnahme. Hat ein Spieler in
beiden Hälften des Labyrinths jeweils mindestens eine Kreatur, sein
Gegner jedoch nur in seiner Hälfte (oder gar keine Kreaturen), so ist
dieser Spieler der dominante Spieler (sein Name wird in der
Spieleranzeige unterstrichen) und kann gegnerische Felder in seiner
Hälfte zurückerobern, indem er sie betritt. Wer also Felder in der
gegnerischen Hälfte erobert, muss aufpassen, dass er diese nicht
verliert. Felder in der eigenen Hälfte des Labyrinths sind jedoch
absolut sicher vor gegnerischen Eroberungen.
Kreaturen
Die
Kreaturenkarte![](/regeln/img/platzhalter.png)
ist die grundlegendste Karte. Jede Kreatur hat dabei
Energiekosten (oben links), Angriff und Leben (oben in der Mitte) sowie
eine Geschwindigkeit (oben rechts). Die Energiekosten müssen bezahlt
werden, um die Kreatur rufen zu können, wobei die Karte selbst dabei
verschwindet. Begegnet die Kreatur einer gegnerischen Kreatur im
Labyrinth, so kann sie angreifen und dieser Kreatur Schaden in Höhe
ihres Angriffes zufügen. Schaden ist hierbei permanent und sobald die
Leben einer Schaden nehmenden Kreatur auf 0 fallen, verschwindet sie
aus dem Labyrinth und ihre Karte landet auf der Ablage ihres Besitzers.
Die Geschwindigkeit einer Kreatur gibt an, wie viele Felder diese
Kreatur pro Zug maximal laufen darf. Zusätzlich besitzt eine Kreatur
noch ein Level von 1-5. Dabei gibt jedes Level gewisse Boni:
Level 3:
Immun gegen sofortige Zerstörungseffekte.
Level 4:
Einzigartig (jeder Spieler kann diese Kreatur nur einmal im
Labyrinth haben). Eine Level 4 Kreatur kann nicht ins Labyrinth
gebracht werden, außer (falls möglich) durch normales Beschwören, ihren
eigenen Effekt oder Effekte, die genau diese Kreatur als Ziel haben.
Level 5:
Immun gegen alle Effekte, die diese Kreatur ohne Zerstörung
aus dem Labyrinth entfernen würden. Jeder Spieler kann nur eine Level 5
Kreatur gleichzeitig beherrschen.
Fähigkeiten
Kreaturen können außerdem noch bestimmte Fähigkeiten besitzen oder
erlernen, die ihnen gewisse Vorteile verschaffen:
Fliegen:![](/regeln/img/platzhalter.png)
Wenn sich diese Kreatur diesen Zug noch bewegen kann, kann sie
ein Feld in eine beliebige Richtung (auch über Mauern) fliegen,
verbraucht dafür aber ihre restlichen Bewegungen für diesen Zug.
Schwung:![](/regeln/img/platzhalter.png)
Wenn diese Kreatur diesen Zug einen Gegner zerstört, kann sie
sich weiter bewegen und mit dem überbleibenden Schaden angreifen.
Gegenschlag:![](/regeln/img/platzhalter.png)
Wird diese Kreatur angegriffen, nimmt der Angreifer
ebenfalls Schaden. Die Zahl gibt hierbei an, wie viel Schaden.
Reichweite:![](/regeln/img/platzhalter.png)
Diese Kreatur kann auch Gegner angreifen, die mehrere
Felder entfernt sind. Solange es nicht anders im Effekt steht, werden
diese Angriffe von Mauern gebremst.
Ausrüsten:![](/regeln/img/platzhalter.png)
Diese Kreatur kann sich in eine Ausrüstung verwandeln und
eine benachbarte Kreatur ausrüsten.
Unsichtbar:![](/regeln/img/platzhalter.png)
Dein Gegner kann diese Kreatur nicht sehen. Er kann sie
jedoch für Effekte auswählen und mit benachbarten Kreaturen angreifen.
Sobald unsichtbare Kreaturen Schaden nehmen oder zufügen, werden sie
sichtbar.
Eingraben:![](/regeln/img/platzhalter.png)
Diese Kreatur kann sich im Boden eingraben und wird dann
unsichtbar und kann auch nicht für Effekte oder Angriffe als Ziel
gewählt werden. Sie kann sich aber weder bewegen noch Gegner angreifen.
Gebäude:![](/regeln/img/platzhalter.png)
Diese Kreatur kann nicht auf ein Startfeld gesetzt werden, dafür
jedoch auf jedes andere bereits eroberte Feld ihres Besitzers.
Linear:![](/regeln/img/platzhalter.png)
Diese Kreatur kann sich pro Zug nur in eine Richtung bewegen.
Sonstige Effekte der Kreatur sind auf dem Kartentext angegeben.
Entwickeln und Vereinen
Entwicklungskarten![](/regeln/img/platzhalter.png)
sind keine klassischen Karten, die ausgespielt
werden, sondern werden erlernt, sobald man sie zieht. Ist eine
Entwicklungskarte erlernt, so kann man in seinem Zug jederzeit, falls
man die im Kartentext aufgelistete Basiskreatur besitzt, 10 Energie
bezahlen und die Basiskreatur entwickeln. Die Entwicklungskarte selbst
geht hierbei nicht verloren, sondern bleibt erlernt. Wird die
entwickelte Kreatur zerstört oder anderweitig aus dem Labyrinth
entfernt, so hinterlässt sie die Karte ihrer Basiskreatur.
Vereinigungskarten![](/regeln/img/platzhalter.png)
wirken ähnlich wie Entwicklungen. Jedoch werden
dafür mehrere Kreaturen benötigt, die im Kartentext aufgelistet werden.
Wichtig ist hierbei, dass sich alle aufgelisteten Kreaturen direkt (und
ohne Mauern dazwischen) berühren müssen. Bei Vereinigungen von mehr als
zwei Kreaturen ist nur die Kreatur zur Vereinigung in der Lage, die
sich genau in der Mitte befindet.
Zauber, Wirkungszauber und Ausrüstungen
Zauber![](/regeln/img/platzhalter.png)
dienen zur Unterstützung der Kreaturen oder Spieler. Sie
besitzen nur Energiekosten, die beim Ausspielen bezahlt werden.
Anschließend wird ihr Effekt ausgeführt und die Karte abgelegt.
Wirkungszauber![](/regeln/img/platzhalter.png)
wirken wie normale Zauber, bleiben jedoch nach dem
Ausspielen noch aktiv und werden erst abgelegt, wenn ihr Effekt das
sagt. Jeder Wirkungszauber kann nur einmal gleichzeitig für jeden
Spieler wirken.
Ausrüstungen![](/regeln/img/platzhalter.png)
wirken auf eine Kreatur und können diese verstärken,
jedoch auch schwächen. Eine Ausrüstung ist an die entsprechende Kreatur
gebunden und wird mit dieser auch zerstört. Hinterlässt die Ausrüstung
ein Artefakt, so wird diese Ausrüstung dann fallen gelassen und kann
von anderen Kreaturen ihres Besitzers, die auf ihr Feld kommen,
aufgehoben und weiter benutzt werden. Ansonsten wird die Ausrüstung
einfach abgelegt.
Fallen, Hinterhalte und Fähigkeitenkarten
Fallen![](/regeln/img/platzhalter.png)
können auf ein erobertes Feld platziert werden. Der Gegner sieht
hierbei nicht nur die Falle nicht, er sieht auch nicht, dass eine Karte
ausgespielt wurde oder Energie ausgegeben wurde, bis die Falle
ausgelöst wurde. Hierfür muss einfach nur ein Gegner auf das Feld der
Falle tappen, um sie auszulösen. Fallen werden nach ihrer Auslösung
abgelegt.
Hinterhalte![](/regeln/img/platzhalter.png)
sind ebenso verborgen für den Gegner wie Fallen. Jedoch
werden sie nicht auf ein Feld gesetzt, sondern bleiben aktiv, bis ihre
Auslösungsbedingung erfüllt wird. Dann werden sie automatisch und
unabhängig vom aktuellen Zugspieler ausgespielt und ihr Effekt
ausgelöst. Der Besitzer des Hinterhalts muss diesen jedoch trotzdem im
voraus bereits ausspielen und die Energiekosten bezahlen.
Fähigkeitenkarten![](/regeln/img/platzhalter.png)
funktionieren wie normale Zauber, werden aber beim Ziehen wie Entwicklungen
oder Vereinigungen erlernt und können beliebig oft genutzt werden. Jedoch sind
sie immer noch an Bedingungen und Energiekosten geknüpft.
Labyrinthkarten
Labyrinthkarten![](/regeln/img/platzhalter.png)
sind Karten, die einmal ausgespielt für jedes Feld
gelten, das ihr Besitzer erobert hat. Dabei bieten sie nicht nur die
auf dem Kartentext angegebenen Boni, sondern auch Kreaturen bestimmter
Farben Schutz. Diese Farben sind auf der Karte unten aufgelistet und
der Schutz ist folgender:
Rot:
Schutz vor Effektschaden durch rote Kreaturen und Zauber,
Wirkungszauber und Fähigkeiten.
Blau:
Schutz vor Vereisungen.
Grün:
Schutz vor Effekten, die diese Karte bewegen würden.
Braun:
Schutz vor Effekten, die die Werte dieser Kreatur senken würden.
Hell:
Schutz vor Effekten, die Fähigkeiten oder Effekte blockieren.
Dunkel:
Schutz vor Vergiftung
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