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Labyrinth Legends verfügt zusätzlich über ein Tutorial, das direkt im Spiel gestartet werden kann. Sowohl das Tutorial abzuschließen, als auch die Regeln das erste Mal zu lesen gibt jeweils einige Punkte, für die neue Karten erworben werden können. Wer über die Browser-Version auf diesen Link kommt, hat bereits seine 125 Punkte erhalten.


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Wie spielt man Labyrinth Legends?


Labyrinth Legends ist ein rundenbasiertes Kartenspiel für aktuell 2 Spieler. In einer Runde Labyrinth versuchen beide Spieler jeweils, die Leben ihres Gegners auf 0 zu bringen. Dafür beschwören sie mithilfe ihrer Karten spezielle Gefährten herauf, die sie anschließend durch ein Labyrinth steuern. Dabei können sie zusätzlich noch Zauber oder Ausrüstungen ausspielen, um ihre Kreaturen zu unterstützen. Außerdem können die Spieler Stück für Stück Teile des Labyrinths für sich erobern, um dort etwa Fallen zu verstecken, Gebäude zu errichten oder sogar eroberte Teile mit speziellen Labyrinthkarten umzuwandeln, um bestimmten Kreaturen unter anderem Boni zu verleihen. Zusätzlich geben Eroberungen jeden Zug zusätzliche Energie, die benötigt wird, um Karten auszuspielen. Kreaturen, die sich im Labyrinth bewegen, können sich außerdem gegenseitig bekämpfen, wenn sie aufeinander treffen. Wer es schafft, eine Kreatur bis zur gegnerischen Seite des Labyrinthes zu bringen, kann den Gegner mit dieser Kreatur angreifen, um seine Leben so Stück für Stück auf 0 zu bringen.

Spieler


Jeder Spieler startet eine Runde Labyrinth Legends mit 100 Leben und 50 Energie. Die Energie wird benötigt, um Karten ausspielen zu können und wird am Ende jedes Zuges zusätzlich generiert. Dabei geht alte Energie nicht verloren, man kann Energie also auch sparen. Jeder Spieler erhält dabei am Ende jedes eigenen Zuges 5 Energie pro Startfeld in seinem Besitz (im Normalfall 3) sowie eine weitere Energie für jedes von ihm erobertes Feld. Jeder Spieler startet das Spiel außerdem mit 6 Handkarten und zieht eine weitere Karte von seinem Deck zu Beginn jedes Zuges. Ein Deck besteht aus mindestens 30 Karten (das aktuelle Testdeck aus genau 30 Karten) und maximal 40 Karten. Wenn ein Spieler sein komplettes Deck leer gezogen hat, so kann er 5 Züge lang keine Karten ziehen, bevor seine komplette Ablage wieder in sein Deck gemischt wird. Unter den Karten gibt es Kreaturen, Entwicklungen, Vereinigungen, Zauber, Wirkungszauber, Ausrüstungen, Fallen, Hinterhalte, Labyrinthkarten und Fähigkeiten, die nachfolgend erklärt werden.

Das Feld


Doch vorher zum Spielfeld . Das Spielfeld ist ein Labyrinth mit jeweils drei Eingängen (Startfeldern) auf jeder Seite. Über diese Startfelder können die Spieler jeweils ihre Kreaturen ins Labyrinth bringen und von dort aus auch bewegen. Jedes neutrale (weiße) Feld, auf das eine Kreatur tritt, wird für ihren Besitzer erobert und nimmt dessen Farbe an. Im Normalfall gehört dieses Feld dann auch das restliche Spiel über diesem Spieler, für Felder, die ein Spieler in der Hälfte seines Gegners erobert hat, gilt jedoch eine Ausnahme. Hat ein Spieler in beiden Hälften des Labyrinths jeweils mindestens eine Kreatur, sein Gegner jedoch nur in seiner Hälfte (oder gar keine Kreaturen), so ist dieser Spieler der dominante Spieler (sein Name wird in der Spieleranzeige unterstrichen) und kann gegnerische Felder in seiner Hälfte zurückerobern, indem er sie betritt. Wer also Felder in der gegnerischen Hälfte erobert, muss aufpassen, dass er diese nicht verliert. Felder in der eigenen Hälfte des Labyrinths sind jedoch absolut sicher vor gegnerischen Eroberungen.

Kreaturen


Die Kreaturenkarte ist die grundlegendste Karte. Jede Kreatur hat dabei Energiekosten (oben links), Angriff und Leben (oben in der Mitte) sowie eine Geschwindigkeit (oben rechts). Die Energiekosten müssen bezahlt werden, um die Kreatur rufen zu können, wobei die Karte selbst dabei verschwindet. Begegnet die Kreatur einer gegnerischen Kreatur im Labyrinth, so kann sie angreifen und dieser Kreatur Schaden in Höhe ihres Angriffes zufügen. Schaden ist hierbei permanent und sobald die Leben einer Schaden nehmenden Kreatur auf 0 fallen, verschwindet sie aus dem Labyrinth und ihre Karte landet auf der Ablage ihres Besitzers. Die Geschwindigkeit einer Kreatur gibt an, wie viele Felder diese Kreatur pro Zug maximal laufen darf. Zusätzlich besitzt eine Kreatur noch ein Level von 1-5. Dabei gibt jedes Level gewisse Boni:

Level 3: Immun gegen sofortige Zerstörungseffekte.
Level 4: Einzigartig (jeder Spieler kann diese Kreatur nur einmal im Labyrinth haben). Eine Level 4 Kreatur kann nicht ins Labyrinth gebracht werden, außer (falls möglich) durch normales Beschwören, ihren eigenen Effekt oder Effekte, die genau diese Kreatur als Ziel haben.
Level 5: Immun gegen alle Effekte, die diese Kreatur ohne Zerstörung aus dem Labyrinth entfernen würden. Jeder Spieler kann nur eine Level 5 Kreatur gleichzeitig beherrschen.

Fähigkeiten


Kreaturen können außerdem noch bestimmte Fähigkeiten besitzen oder erlernen, die ihnen gewisse Vorteile verschaffen:

Fliegen: Wenn sich diese Kreatur diesen Zug noch bewegen kann, kann sie ein Feld in eine beliebige Richtung (auch über Mauern) fliegen, verbraucht dafür aber ihre restlichen Bewegungen für diesen Zug.
Schwung: Wenn diese Kreatur diesen Zug einen Gegner zerstört, kann sie sich weiter bewegen und mit dem überbleibenden Schaden angreifen.
Gegenschlag: Wird diese Kreatur angegriffen, nimmt der Angreifer ebenfalls Schaden. Die Zahl gibt hierbei an, wie viel Schaden.
Reichweite: Diese Kreatur kann auch Gegner angreifen, die mehrere Felder entfernt sind. Solange es nicht anders im Effekt steht, werden diese Angriffe von Mauern gebremst.
Ausrüsten: Diese Kreatur kann sich in eine Ausrüstung verwandeln und eine benachbarte Kreatur ausrüsten.
Unsichtbar: Dein Gegner kann diese Kreatur nicht sehen. Er kann sie jedoch für Effekte auswählen und mit benachbarten Kreaturen angreifen. Sobald unsichtbare Kreaturen Schaden nehmen oder zufügen, werden sie sichtbar.
Eingraben: Diese Kreatur kann sich im Boden eingraben und wird dann unsichtbar und kann auch nicht für Effekte oder Angriffe als Ziel gewählt werden. Sie kann sich aber weder bewegen noch Gegner angreifen.
Gebäude: Diese Kreatur kann nicht auf ein Startfeld gesetzt werden, dafür jedoch auf jedes andere bereits eroberte Feld ihres Besitzers.
Linear: Diese Kreatur kann sich pro Zug nur in eine Richtung bewegen.
Sonstige Effekte der Kreatur sind auf dem Kartentext angegeben.

Entwickeln und Vereinen


Entwicklungskarten sind keine klassischen Karten, die ausgespielt werden, sondern werden erlernt, sobald man sie zieht. Ist eine Entwicklungskarte erlernt, so kann man in seinem Zug jederzeit, falls man die im Kartentext aufgelistete Basiskreatur besitzt, 10 Energie bezahlen und die Basiskreatur entwickeln. Die Entwicklungskarte selbst geht hierbei nicht verloren, sondern bleibt erlernt. Wird die entwickelte Kreatur zerstört oder anderweitig aus dem Labyrinth entfernt, so hinterlässt sie die Karte ihrer Basiskreatur.

Vereinigungskarten wirken ähnlich wie Entwicklungen. Jedoch werden dafür mehrere Kreaturen benötigt, die im Kartentext aufgelistet werden. Wichtig ist hierbei, dass sich alle aufgelisteten Kreaturen direkt (und ohne Mauern dazwischen) berühren müssen. Bei Vereinigungen von mehr als zwei Kreaturen ist nur die Kreatur zur Vereinigung in der Lage, die sich genau in der Mitte befindet.

Zauber, Wirkungszauber und Ausrüstungen


Zauber dienen zur Unterstützung der Kreaturen oder Spieler. Sie besitzen nur Energiekosten, die beim Ausspielen bezahlt werden. Anschließend wird ihr Effekt ausgeführt und die Karte abgelegt.

Wirkungszauber wirken wie normale Zauber, bleiben jedoch nach dem Ausspielen noch aktiv und werden erst abgelegt, wenn ihr Effekt das sagt. Jeder Wirkungszauber kann nur einmal gleichzeitig für jeden Spieler wirken.

Ausrüstungen wirken auf eine Kreatur und können diese verstärken, jedoch auch schwächen. Eine Ausrüstung ist an die entsprechende Kreatur gebunden und wird mit dieser auch zerstört. Hinterlässt die Ausrüstung ein Artefakt, so wird diese Ausrüstung dann fallen gelassen und kann von anderen Kreaturen ihres Besitzers, die auf ihr Feld kommen, aufgehoben und weiter benutzt werden. Ansonsten wird die Ausrüstung einfach abgelegt.

Fallen, Hinterhalte und Fähigkeitenkarten


Fallen können auf ein erobertes Feld platziert werden. Der Gegner sieht hierbei nicht nur die Falle nicht, er sieht auch nicht, dass eine Karte ausgespielt wurde oder Energie ausgegeben wurde, bis die Falle ausgelöst wurde. Hierfür muss einfach nur ein Gegner auf das Feld der Falle tappen, um sie auszulösen. Fallen werden nach ihrer Auslösung abgelegt.

Hinterhalte sind ebenso verborgen für den Gegner wie Fallen. Jedoch werden sie nicht auf ein Feld gesetzt, sondern bleiben aktiv, bis ihre Auslösungsbedingung erfüllt wird. Dann werden sie automatisch und unabhängig vom aktuellen Zugspieler ausgespielt und ihr Effekt ausgelöst. Der Besitzer des Hinterhalts muss diesen jedoch trotzdem im voraus bereits ausspielen und die Energiekosten bezahlen.

Fähigkeitenkarten funktionieren wie normale Zauber, werden aber beim Ziehen wie Entwicklungen oder Vereinigungen erlernt und können beliebig oft genutzt werden. Jedoch sind sie immer noch an Bedingungen und Energiekosten geknüpft.

Labyrinthkarten


Labyrinthkarten sind Karten, die einmal ausgespielt für jedes Feld gelten, das ihr Besitzer erobert hat. Dabei bieten sie nicht nur die auf dem Kartentext angegebenen Boni, sondern auch Kreaturen bestimmter Farben Schutz. Diese Farben sind auf der Karte unten aufgelistet und der Schutz ist folgender:

Rot: Schutz vor Effektschaden durch rote Kreaturen und Zauber, Wirkungszauber und Fähigkeiten.
Blau: Schutz vor Vereisungen.
Grün: Schutz vor Effekten, die diese Karte bewegen würden.
Braun: Schutz vor Effekten, die die Werte dieser Kreatur senken würden.
Hell: Schutz vor Effekten, die Fähigkeiten oder Effekte blockieren.
Dunkel: Schutz vor Vergiftung



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